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	<title>Winload-News &#187; makivision</title>
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		<title>Sacraboar: Strategie-Hit aus dem Drei-Mann-Studio &#8212; Interview und Gewinnspiel. Teil 2</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 07:03:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ulli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Im ersten Teil des Interviews mit Makivision-Gründer Oliver Silski ging es um den Entstehungsprozess von Sacraboar, dem Debüt-Game des 3-Mann-Studios. Im zweiten Teil spricht er über die Vorurteile, mit denen man als Spiele-Entwickler in Deutschland zu kämpfen hat. Außerdem verlosen wir 10 Vollversionen des furiosen Strategie-Games. Sacraboar klingt ein wenig wie Sacrebleu &#8212; Zufall, oder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-6189" title="sacraboar-logo" src="/news/software-screenshot/sacraboar-logo.jpg" alt="sacraboar-logo" width="125" height="125" />Im ersten Teil des Interviews mit Makivision-Gründer Oliver Silski ging es um den Entstehungsprozess von <strong>Sacraboar</strong>, dem Debüt-Game des 3-Mann-Studios. Im zweiten Teil spricht er über die Vorurteile, mit denen man als Spiele-Entwickler in Deutschland zu kämpfen hat. Außerdem verlosen wir <strong>10 Vollversionen des furiosen Strategie-Games</strong>.</p>
<p><span id="more-6215"></span></p>
<p><strong>Sacraboar klingt ein wenig wie Sacrebleu &#8212; Zufall, oder zu viel Louis-de-Funes-Filme geschaut?</strong></p>
<p>Ehrlich gesagt fällt mir das erst jetzt auf, wo du es sagst. Der Name leitet sich aus den englischen Wörtern &#8220;sacred&#8221;, also heilig, und &#8220;boar&#8221;, Eber, ab. Übersetzt heißt es also einfach &#8220;Heiliger Eber&#8221;. Wobei das wahrscheinlich auch sehr gut als Ausdruck taugt.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-6193" title="sacraboar_09092009_screen014_small" src="/news/software-screenshot/sacraboar_09092009_screen014_small.jpg" alt="sacraboar_09092009_screen014_small" width="479" height="269" /></p>
<p><strong>Wie seid ihr auf die Idee zu Sacraboar gekommen? Spieler um ein Schweinetotem kämpfen zu lassen, ist ja doch eher&#8230; ungewöhnlich.</strong></p>
<p>Der Spielmodus &#8220;Capture the Flag&#8221;, also &#8220;Erobere die Flagge&#8221; ist ja aus vielen Spielen, meist in Shootern, bekannt. Als wir uns entschieden haben, aus diesem Modus ein Strategiespiel zu machen, fragten wir uns, weshalb nur alle so hinter den Flaggen her waren. Das klang uns zu ernst und zu sehr nach Krieg. Also haben wir die Flagge gegen eine Schweinetrophähe ausgetauscht.</p>
<p>Wir wollten damit klar machen, dass es in dem Spiel um Spaß und um Strategie geht. Die Kämpfe haben immer einen sportlichen Charakter. Das Spiel sollte nicht für ein Kriegsspiel gehalten werden.</p>
<h3>Spiele-Entwicklung in Deutschland? &#8220;Man wird als Unternehmen nicht ernst genommen&#8221;</h3>
<p><strong>Und deutschlandweit? Wie empfindet ihr das Klima für Entwickler in diesem Land? Wie wird die Branche, die immerhin über 1.4 Milliarden Euro im letzten Jahr in Deutschland umsetzt, von Banken, Behörden und anderen Entscheidungsträgern behandelt?</strong></p>
<p>Spontan fallen mir zwei Dinge ein: Erstens wird man als Unternehmen nicht ernst genommen. Es besteht in der Regel auch gar kein Interesse, sich zu informieren oder auch nur zuzuhören. Es ist zum Beispiel in Deutschland vollkommen aussichtslos, Startkapital für ein Entwicklungsstudio zu bekommen. Das liegt zum einen daran, dass Spieleentwicklung diesen sehr schlechten Ruf hat und zum anderen, das sich kaum jemand vorstellen kann, wie viel Fachwissen eigentlich dazu nötig ist.</p>
<p>Wenn jemand eine Anwendungssoftwar entwickelt, z.B. eine Textverarbeitung, klingt das sehr seriös und wirkt akzeptiert. Ein Spiel zu entwickeln gilt höchstens als Hobby, aber nicht als ernsthafte Arbeit. Dabei ist die Spieleentwicklung in vielerlei Hinsicht viel schwerer. Eine Textverarbeitung nutzt keine besonderen Extras, wie z.B, 3D-Grafikkarten oder 3D-Sounds, bei Spielen ist das aber völlig normal.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-6195" title="sacra-screen" src="/news/software-screenshot/sacra-screen.jpg" alt="sacra-screen" width="293" height="201" />Der wichtigste Unterschied aber ist: Wenn eine Anwendungssoftware funktioniert, ist sie fertig. Wenn ein Spiel fehlerfrei funktioniert, besagt das noch gar nichts. Ein Spiel muss schließlich auch noch sehr gut aussehen und &#8211; am allerwichtigsten &#8211; Spaß machen!</p>
<p>Als Spieleentwickler muss man also sehr viel technisches Fachwissen mitbringen, man muss sehr viel Kreativität und Können für Grafik, Musik, Sounds usw. haben und in der Lage sein, ein Regelwerk für ein Spiel zu erstellen, das logisch funktioniert und auch noch Spaß macht. Es ist sehr schade, dass dieser sehr spannende und fordernde Beruf trotzdem einen so schlechten Ruf hat.</p>
<p>Zweitens fällt sehr schnell das dumme Wort &#8220;Killerspiel&#8221;, und man wird mit völlig abstrusen Anschuldigungen angegangen. Das ist wirklich bedauerlich, da gerade beim Thema Verantwortung eine sachliche Diskussion sehr viel mehr bringen würde. Soweit ich das beurteilen kann, ist die Spieleindustrie schon sehr lange zu einem Dialog bereit. Doch das Gesprächsangebot wird von Medien und Politik in der Regel ausgeschlagen. Vor allem stört mich, dass selbst sonst ernsthafte Medien wie die öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten nicht an einer sachlichen Berichterstattung interessiert sind. Von gewissen Zeitungen mit großen Buchstaben kann man eine differenzierte Betrachtung nicht erwarten, das ist klar. Aber wenn angeblich seriöse Sendungen auf ARD und ZDF einfach immer wieder die gleichen falschen Behauptungen verbreiten, ärgert mich das.</p>
<p>Ich mache dann auch gleich ein Angebot: Sollten eure Leser Fragen zum Thema Spieleentwicklung haben oder zur Verantwortung von Entwicklern, bin ich gern bereit, zu antworten.</p>
<p><strong>Danke für das Angebot und für das Gespräch.</strong> Fragen einfach in den Kommentaren unten, wir leiten sie an Oliver weiter.<strong><br />
</strong></p>
<h3><strong>Gewinnspiel: 10 Mal die Sacraboar-Vollversion</strong></h3>
<p>Anlässlich des Interviews verlosen wir zusammen mit <a href="http://www.funload.de" target="_blank">FUNLOAD.de</a> 10 kostenlose  Sacraboar-Vollversionen zum Download. Einfach die unten aufgeführte Frage  beantworten und eine Mail an <a title="mailto:gewinnspiel@funload.de" href="mailto:gewinnspiel@funload.de">gewinnspiel@funload.de</a> schicken. Unter  allen richtigen Einsendungen ermitteln wir per Zufall die glücklichen Gewinner.  Stichtag ist der 30.11.2009.</p>
<p>Die Preisfrage: <strong>Auf der FUNLOAD.de-Produktseite zu Sacraboar haben wir das Lösungswort versteckt.  Wie heißt es?</strong><strong></strong></p>
<p>Antworten an:<strong> </strong><a title="mailto:gewinnspiel@funload.de" href="mailto:gewinnspiel@funload.de">gewinnspiel@funload.de</a></p>
<p><img class="alignleft" src="/news/wp-content/themes/byty/images/load_pfeil.jpg" alt="" width="30" height="30" /><a href="http://sacraboar.funload.de/" target="_blank">Kostenloser Download Sacraboar Demo (Windows)</a><br />
Das RTS-Game probespielen</p>
<p><strong>// Update (01.12.09): </strong>Vielen Dank für die zahlreichen Einsendungen! Unter allen Teilnehmern haben wir 10 glückliche Gewinner gezogen und informiert. All denjenigen die leider nicht gewonnen haben sei gesagt das wir in Kürze mit einem neuen Gewinnspiel auf dem LoadBlog starten werden :)</p>
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		<title>Sacraboar: Strategie-Hit aus dem Drei-Mann-Studio &#8212; Interview und Gewinnspiel. Teil 1</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 07:29:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ulli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mit Sacraboar erschien Anfang November das Erstlingswerk des unabhängigen Berliner Entwicklungsstudios Makivision Games &#8212; ein schnelles Multiplayer-Erlebnis um die Hatz nach einem geheiligten Schwein. Wir haben mit Gamedesigner Oliver Silski gesprochen, wie ein Drei-Mann-Betrieb eine solche Aufgabe stemmt, wie das mit dem Vertrieb funktioniert und mit welchen Schwierigkeiten man als Game-Designer hierzulande zu kämpfen hat. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-6189" title="sacraboar-logo" src="/news/software-screenshot/sacraboar-logo.jpg" alt="sacraboar-logo" width="125" height="125" />Mit <strong>Sacraboar</strong> erschien Anfang November das Erstlingswerk des unabhängigen Berliner Entwicklungsstudios Makivision Games &#8212; ein schnelles Multiplayer-Erlebnis um die Hatz nach einem geheiligten Schwein. Wir haben mit Gamedesigner Oliver Silski gesprochen, wie ein Drei-Mann-Betrieb eine solche Aufgabe stemmt, wie das mit dem Vertrieb funktioniert und mit welchen Schwierigkeiten man als Game-Designer hierzulande zu kämpfen hat.</p>
<p>Last not least verschenkt Makivision <strong>10 Vollversionen von Sacraboar</strong> an unsere Leser &#8212; das Gewinnspiel findet ihr unten.</p>
<p><span id="more-6188"></span></p>
<p><strong>Oliver, wie habt ihr es mit drei Mann geschafft, ein Spiel wie Sacraboar zu entwickeln und zu finanzieren? Und wie habt ihr euch die Arbeit aufgeteilt?</strong></p>
<p>Bei der Entwicklung hatte jeder sein eigenes Aufgabengebiet. Thomas Kröll, mit dem ich 2007 Makivision Games gegründet habe, ist unser Programmierer, Tim Schäfer hat sich um die Grafiken und die Sounds gekümmert, und ich habe das Game Design, die Texte und die Levels gemacht. Jeder hat für seinen Bereich eine Arbeitsgrundlage entwickelt und den anderen vorgelegt. So konnten wir uns gegenseitig helfen und unterstützen, da jeder wusste, was die anderen tun und welche Aufgaben er innerhalb des Projekts hat.</p>
<p>Finanziert haben wir das Spiel durch Ersparnisse und einige Aufträge, die wir nebenher erledigen konnten. Viel Geld hatten wir nicht zur Verfügung, es war eine wirklich harte Zeit.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-6192" title="makivision-banner" src="/news/software-screenshot/makivision-banner.jpg" alt="makivision-banner" width="480" height="152" /></p>
<p>Insgesamt hat die Entwicklung von Sacraboar deutlich über 220.000 Euro gekostet. Der Großteil des Geldes entfällt natürlich auf unsere Arbeitsleistungen, die am Arbeitsmarkt sicher einiges wert gewesen wären. Hinzu kommen die Kosten für Hard- und Software, für Leistungen, die wir einfach nicht selber erbringen konnten. Sprachaufnahmen z.B. muss man von Profis machen lassen. Man glaubt gar nicht, wie furchtbar schwer es ist, einer Figur eine Stimme zu geben. Wir haben ein Studio beauftragt, das die Aufnahmen mit professionellen Schauspielern durchgeführt hat.</p>
<p>In den letzten Monaten mussten wir wirklich auf jeden Cent achten, damit wir das Geld für Miete und Essen zusammenbringen konnten.</p>
<p><strong>Man darf davon ausgehen, dass ihr bereits einige Erfahrungen in der Entwicklung von Spielen habt.<br />
</strong></p>
<p>Tom und ich sind jeder seit gut 10 Jahren in der Spieleindustrie tätig, wovon Tom die meiste Zeit davon bei dem Publisher CDV gearbeitet hat und dort derjenige war, der alles über die Produkte von CDV wusste. Tim hat auch für eine gewisse Zeit in der Spieleindustrie gearbeitet, war aber zuletzt freiberuflicher Grafiker und Designer. Ich selbst bin ein wenig herumgekommen und habe neben der Tätigkeit bei Publishern auch bei Entwicklern wie z.B. Blue Byte gearbeitet. Insgesamt haben Tom und ich jeder an über 50 Vollpreisspielen mitgearbeitet.</p>
<p><strong>Sacraboar erschien ja zunächst über die Downloadplattformen Steam und Impulse. Gab es einen besonderen Grund, diesen Vertriebsweg zu wählen? Wird Sacraboar auch irgendwann den klassischen Weg über den Einzelhandel gehen?</strong></p>
<p>Es gibt einen ganz praktischen Grund für den digitalen Vertrieb: Es fallen weniger Kosten an. Es müssen weder Packung noch CD produziert werden. Gerade für kleine Studios ist das ein sehr wichtiger Faktor. Wenn man ein Spiel entwickelt, gibt es zwei grundsätzliche Herangehensweisen:</p>
<h2>&#8220;Gerade für kleine Firmen ist der Online-Vertrieb eine tolle Möglichkeit.&#8221;</h2>
<p>1. Man lässt das Spiel von einem Publisher finanzieren. Dann bekommt dieser Publisher natürlich auch den Großteil der Einnahmen, jedenfalls so lange, bis die Entwicklungskosten, die teilweise mehrere Millionen Euro hoch sein können,  wieder eingespielt sind. Als kleine, neugegründete Firma ist es aber sehr schwer, einen Vertrag zu bekommen. Gerade in der jetzigen Zeit scheuen viele Publisher das Risiko, ein unbekanntes Studio zu finanzieren, denn die Gefahr, dadurch Geld zu verlieren, ist sehr groß. Das ist zwar schade, aber auch verständlich, denn die Kosten für ein Spiel sind nicht eben klein.</p>
<p>2. Man finanziert das Spiel aus eigener Tasche, das heisst man kratzt alle Ersparnisse zusammen, lebt davon und arbeitet bis zur Fertigstellung des Spieles ohne Einkommen. Das ist der Weg, den wir gegangen sind. Wenn das Spiel dann fertig ist, muss man es natürlich auch verkaufen. Und gerade für kleine Firmen ist der Online-Vertrieb eine tolle Möglichkeit.</p>
<p>Wir sind aber natürlich auch in Gesprächen mit diversen Publishern, um Sacraboar auch über den Einzelhandel zu vertreiben. Ich hoffe, dass wir bald zu Abschlüssen kommen.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-6191" title="sacraboar-comic-logo" src="/news/software-screenshot/sacraboar-comic-logo.jpg" alt="sacraboar-comic-logo" width="458" height="212" /></p>
<p><strong>Vor kurzem hat Randy Pitchfork von Gearbox (Brothers in Arms, Borderlands) harsche Kritik an Valve bzw. Steam geübt, da Valve (Half Life 2, Team Fortress 2) seiner Meinung nach ein Interessenkonflikt habe, da der Vertriebskanal Steam neben den Valve-Produkten auch Nicht-Valve-Produkte anbietet. Vor allem kleine Entwickler wie ihr würden darunter leiden. Wie seht ihr das?</strong></p>
<p>Ich habe das ehrlich gesagt nicht verstanden. Natürlich bekommt Valve einen ordentlichen Anteil an den Verkaufserlösen, aber wieso es uns schaden soll, dass Valve auch eigene Produkte über seine Verkaufsplattform Steam vertreibt, erschließt sich mir nicht. Gerade für kleine Studios ist es eine tolle Sache, das eigene Spiel gleichzeitig weltweit verkaufen zu können.</p>
<h3>&#8220;Von diesem Geld könnte eine Firma wie Makivision Games gut und gerne 50-60 Spiele entwickeln.&#8221;</h3>
<p>Dass Herr Pitchfork ausgerechnet kleine Firmen als Opfer ausmacht, ist rätselhaft. Seine Firma Gearbox verkauft Spiele, die in direkter Konkurrenz zu den Produkten von Valve stehen. Ich kann verstehen, wenn er seine Firma in einer unglücklichen Position sieht. Aber kleine Firmen wie Makivision können Spiele dieser Größenordnung nicht entwickeln.</p>
<p>Um mal einen ungefähren Anhaltspunkt zu geben: Valve hat kürzlich eine Werbekampagne für eines ihrer neuen Spiele im Wert von 25 Mio. US Dollar gestartet. Von diesem Geld könnte eine Firma wie Makivision Games gut und gerne 50-60 Spiele entwickeln. Wenn Valve einen Teil dieses Geldes durch den Verkauf von Konkurrenzprodukten erhalten hat, ist das für die betroffenen Firmen natürlich nicht so schön.</p>
<p><strong>Die Fortsetzung des Interviews folgt am Wochenende. Dort verrät Oliver mehr über die Idee zu Sacraboar und berichtet, mit welchen Schwierigkeiten man sich als Game-Designer in Deutschland herumschlagen muss. </strong></p>
<h3><strong>Gewinnspiel: 10 Mal die Sacraboar-Vollversion</strong></h3>
<p>Anlässlich des Interviews verlosen wir zusammen mit <a href="http://www.funload.de" target="_blank">FUNLOAD.de</a> 10 kostenlose  Sacraboar-Vollversionen zum Download. Einfach die unten aufgeführte Frage  beantworten und eine Mail an <a title="mailto:gewinnspiel@funload.de" href="mailto:gewinnspiel@funload.de">gewinnspiel@funload.de</a> schicken. Unter  allen richtigen Einsendungen ermitteln wir per Zufall die glücklichen Gewinner.  Stichtag ist der 30.11.2009.</p>
<p>Die Preisfrage: <strong>Auf der FUNLOAD.de-Produktseite zu Sacraboar haben wir das Lösungswort versteckt.  Wie heißt es?<br />
</strong></p>
<p>Antworten an:<strong> </strong><a title="mailto:gewinnspiel@funload.de" href="mailto:gewinnspiel@funload.de">gewinnspiel@funload.de</a></p>
<p><img class="alignleft" src="/news/wp-content/themes/byty/images/load_pfeil.jpg" alt="" width="30" height="30" /><a href="http://sacraboar.funload.de/" target="_blank">Kostenloser Download Sacraboar Demo (Windows)</a><br />
Das RTS-Game probespielen</p>
<p><strong>// Update (01.12.09): </strong>Vielen Dank für die zahlreichen Einsendungen! Unter allen Teilnehmern haben wir 10 glückliche Gewinner gezogen und informiert. All denjenigen die leider nicht gewonnen haben sei gesagt das wir in Kürze mit einem neuen Gewinnspiel auf dem LoadBlog starten werden :)</p>
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